硬核推荐(瞎聊呗怎么回复)瞎话是什么意思,瞎聊游戏·新手引导,天梯吉他谱,

1.瞎聊啥意思

之前经历的两个项目,新手引导都多少存在问题新手引导决定了玩家的初期体验,玩家前期的去留,直接影响测试成绩,决定游戏吃到的资源新手引导很重要!新手引导应该包括哪些内容?游戏的美术风格和美术水平(当然不一定完全真实),3D还是平面?页游风还是手绘风?色彩艳丽多样(日式)还是整体阴暗(暗黑冯)?这是游戏的第一映像。

2.瞎聊表情包

游戏的题材,看起来并不重要的内容,直接决定了玩家的不同属性游戏的类型,卡牌还是SLG?ARPG还是邵东一中2021高考成绩喜报回合制?单人养成还是注重社交?游戏的核心乐趣,有很多游戏可能是抄的其他游戏,有的游戏可能是微创新,不管哪一种都需要尽快地告诉玩家:我们游戏为啥好玩/哪里有乐趣

3.瞎聊一下

游戏的主要玩法,包括最主要的日常和主线给玩家讲述游戏的剧情、人物和世界观(没有则无比如MOBA类)一般来说游戏新手引导流程是:CG/开场动画/开场剧情(介绍背景世界观,引出故事等) →→→基本操作指引,包括跑动,攻击和进行任务 →→→

4.什么叫瞎聊

第一场战斗 →→→主线剧情,包括寻人,送物,对话和战斗 →→→提升等级,同时获得装备和金钱等,感受到变得强大 →→→伴随等级提升开启新功能,往往之后的日常内容和养成玩法 →→→设置等邵东一中2021高考成绩喜报级墙,让玩家自行探索

5.瞎侃什么意思

基本上到等级墙这一块就算脱离了新手指引了,这是目前最常见的手游的新手引导(竞技类/端游和单机显然不同),个人也认为这是比较合理的端游MMO先花几十个小时升到满级再给你日常玩法个人认为并不适合于网游,当然现在端游的形态是这样有多方面原因,单机游戏因为往往总共也就5-20+小时的游戏时间加上前置付费显然也不需要这么啰嗦,把基本操作扔给你之后你想怎么玩都行。

6.瞎说啥意思

竞技类游戏也是如此那么这样设计的逻辑是什么?可以让玩家最快的体验到游戏的战斗和剧情和养成,这是游戏最容易吸引人的三个方面:我打起来爽给玩家更加清晰的反馈,比如提升等级就可以开启新的养成和玩法最直接邵东一中2021高考成绩喜报的告诉玩家要做什么,比如提升等级和推主线

7.瞎聊的歇后语

等等那么,这真的合理吗?回过头来看,玩家需要在新手引导得到什么?我是谁?我在哪?我要干嘛?先来看看两个不太成功的例子:某项目,MMORPG,西幻题材,大厂背景,玩法是梦幻+天龙,自研项目,研发水平A级,以下简称M项目

8.瞎侃什么意思怎么读

某项目,ARPG,代理日系游戏,中型厂商,玩法是怪物猎人,具有创新元素,研发水平B级,美术风格偏日系,以下简称A项目M项目基本完整按照上面所说的流程一步一步来的,具体流程可以参考梦幻但是题材不同,细节也不一样。

9.瞎话是哪儿的方言

梦幻:老IP,玩家群体好,有流量,且端游本身新手流程和地图有基础,老玩家玩到邵东一中2021高考成绩喜报熟悉的剧情和地图BGM反而会觉得经典和感动,而且梦幻是有自信相信大部分玩家都玩过梦幻的M项目首先没有IP,新手流程就有些显得过长了,而剧情和美术只能给到A-的中规中矩的水平,作为一个原创IP来说并不能太吸引到玩家。

10.瞎聊的意思

玩家在跑主线的时候,并没有太多反馈,升级不算很快,没有新开放的系统和功能,基本上在一个小时的游戏进程中都在重复的点任务和体验重复的战斗然后是题材问题,西幻吸引过来的玩家偏硬核,游戏经历更为丰富,这类玩家以来容易对换皮游戏反感(毕竟是一些玩过的玩法就没意思了),二来对游戏本身的制作有更高的要求。

最后,梦幻的几乎所有核心玩法,不论是高端PVE(星官和泡泡王),各种PVP玩邵东一中2021高考成绩喜报法,以及社交玩法,养成内容(装备打造和培养宠物),在游戏初期都完全体验不到,不但新手引导几乎没有提到,玩家头几天开放的功能其实都不多,这或许是一个没有IP,非端改手的游戏需要特别注意的。

A项目是一个代理的日服游戏,我不确定是日服游戏的通病还是这游戏的特点首先主线和玩法是完全分开的,主线给玩家的奖励也很少,并且没有引导玩家进行日常活动及挑战,其次主线和之前的M项目相同的是,游戏流程非常重复而且没有挑战,非常的枯燥且没有奖励反馈,也没有新功能和新玩法的开启提示,可以说更接近单机的做法,玩家很快就会丢失目标和感到乏味。

另外,游戏本体存在很多问题,比如资源加载很慢,画风略有点老,画面质量也颇为不足,等邵东一中2021高考成绩喜报等问题都有可能在新手引导阶段破坏玩家的体验最后,开发组自身开发能力的不足和对开发能力的错误估计,导致游戏本身上线的时间拖了太久,并且没有什么实质上的进步,在大环境,不论是游戏本身品质还是玩家游戏经历的变化之下,这一款五年前的游戏在当前的市场中已经显得有些格格不入了。

从这两个例子来看的话,新手引导(当然不只是新手引导)并非是甩给玩家剧情主线即可,也并非单纯的是将玩法教给玩家这两个游戏在新手引导的过程中流失都非常严重,并不是说它们都没有好好按照引导的一般流程做,但是却欠缺了核心要素:。

引导我们可以回忆一下我们在学校的学习历程,大多数时候我们觉得痛苦并非是真的对知识没有兴趣,而是往往我们觉得一下子接邵东一中2021高考成绩喜报触到的东西太难,又或者是认为太过简单而觉得没有必要简单的内容往往觉得这是在浪费时间,而困难的内容则很容易想要逃避,除非我们有信心或者一旦通过就有很有吸引力的内容。

当然,学习过程往往是要求必须要完成的内容,而游戏则不可能这样要求,所以游戏有游戏的做法,也就是通过各种方法引导玩家去做我们希望他们做的事,他们不但不反感还可以得到乐趣一般来说引导可以分为强引导和弱引导,强引导一般来说是在新手引导开始及玩家体验到新功能的时候使用到的,弱引导则一般用于类似介绍功能。

回到之前说的,玩家首次进入游戏一定是处于一个我是谁我在哪我要干嘛的懵逼状态一般来说玩家进入游戏之前就会看到游戏名/icon/五图/官方介绍/玩邵东一中2021高考成绩喜报家评价等内容,所以玩家在进入游戏之前就有了一个大概的谱,对画风、题材还有大致的类型是了解了的。

然后进入游戏一般头15分钟起码是精神集中的,而这其中开头不到5分钟又是尤其集中的,这15分钟很大程度已经决定了游戏的新手引导的成功与否这也是为什么往往用开场动画/类似梦境和转生的剧情开头,最开始都希望让玩家体验到最好的内容,就好比一部动画的OP。

但是随着玩家素质和玩家眼界的提高,大家会发觉这一部分越来越难做,比如上面提到的两款游戏,其实开场动画和剧情以及第一场战斗体验都不差,但是因为也并不出彩,相比之下没有IP和流量加持,自然就给不到玩家震撼的体验(做的好的可以想象一下崩坏三)。

相对来说传奇类和卡牌以邵东一中2021高考成绩喜报及SLG影响较小,那么如果是RPG的话,其实可以参考第五人格及底特律:变人的交互式电影形式,说白了就是galgame形式第五人格中,虽然玩家开始来到旧房子里也会有点不明就里,但是随着慢慢搜寻线索和解开谜题,这15分钟都是高度集中且充满乐趣的,玩家会觉得充满了成就感,而且原本推理和第五人格玩法还是有一定联系的。

至于底特律中,开始就是一个劫持人质的场景,而玩家作为谈判者的康纳酱本身就充满了紧张感,对话和搜集线索都具有时间限制,可以进行救警察的直线可以触发不同的结局和不同的对话都让玩家即担心又想要成功,这时候玩家就已经做到完全沉浸其中了。

虽然看起来体验是玩家自己在其中探索,但是最终其实还是游戏流程限邵东一中2021高考成绩喜报制,最后完成了我们原本需要强引导进行的流程至于类似梦幻西游或者阴阳师这类的RPG可以怎么做可以稍微思考一下,相信还会有更多的方法可以让玩家沉浸其中。

上面的游戏中,其实是沉浸体验还没有铺设好的情况下直接开启了下一阶段的引导,包括将日常这样的内容开放给了玩家做到了这一步,玩家已经开始对游戏产生真正意义上的兴趣而不是试一试了,但是很容易发现的是,这一步往往是展开了故事和背景,玩家体验到了一些最最基础的东西和验证了游戏是否满足自己的初步期待(比如好的画风和不脑残的故事等),这个时候就可以慢慢给玩家展示游戏的核心玩法了:养成和战斗规则。

前面说到的第二步一般的流程是:让玩家在跟随主线的升级中慢慢开启新功能邵东一中2021高考成绩喜报,包括新的养成和新的玩法,但是游戏设计的一个宗旨就是:如果你投放了一个新的东西,一定要让玩家第一时间感受到这个东西的意义所在从最基础的等级,到能够凭借这个东西通过一个挑战也好,这也是为什么这么多游戏喜欢做战斗力系统,因为战斗力本身就是快速而且直观的反馈。

如果你做了一个日常活动,像是梦幻西游中的各种日常,玩家却不能第一时间感受到他进行日常的意义,比如你的游戏中经验并不是一个很重要的价值所在,那么玩家很快会感到乏味但是不是只有战斗力这样的反馈做法呢?我们可以稍微的回忆一下主机游戏的做法,比如刺客信条:起源里很快就告诉了你最终你是要刺杀掉那几个法老,人物动机讲得足够明确有力,目标也直接全部展示了出来邵东一中2021高考成绩喜报,而在塞尔达新作里,玩家的目标也很明确且简单:叫做打败加农。

你或许会说,这二者的游戏时长完全没办法比较,但是可以看一下一些相对简单的强调PVP的网络对战游戏,比如经典的MOBA,你的目的就是取得这一盘游戏的胜利,为此你需要和对面(可能也包括你的队友)斗智斗勇,加入天梯系统之后取得更高的段位和排名就是你的追求了。

具有长线养成的RPG游戏目标往往没那么有吸引力,比如说战斗力全服排名,竞技场的段位,某个副本的首杀或者装备毕业,其实主要原因是这样的目标往往太大了,玩家有可能需要一年甚至更长的时间去完成但是这也是非常必要的,作为设计者,如果你给了玩家足够的理由去达到一个目标,然后你再告诉他你可以通过什么邵东一中2021高考成绩喜报样的方式去完成这个目标,这就是一个好的引导。

当然这样说过于笼统,切实的手游之内的做法往往是:主线 → 等级提升 → 新的养成开放 → 变强 → 主线 → 日常开放 → 经验墙 → 完成日常,就如同我上面所说的但是这样做有两个问题,首先是现在几乎所有的手游都是一模一样的模式,过于容易审美疲劳。

其次这样可能会让玩家找不到目标对中国玩家来说,最直观的目标就是推进主线,其他的目标也好非线性也好,网游玩家虽然明白主线是重要的内容,但是如果主线并不吸引人,奖励不够好,那么就是完成任务式的赶工了,那么还不如给玩家别的期待和目标。

回到之前提到的实例项目,两个游戏新手引导都很乏味无聊,只是单纯的完成主线,这实际邵东一中2021高考成绩喜报上就是引导的问题,这实质上是一种我们所有人都最痛恨的填鸭式教学:我先把东西教给你,然后你跟着混一段时间(然而不用你教的也能打过),等你玩得都想要睡觉了,我给你来一个巨难的东西。

在玩家被游戏吸引之后,15-30分钟这个15分钟之内,如果仅仅只是单纯的让玩家一直点点点(特别很多游戏还做了自动战斗),那么玩家可能会感到厌倦这一点反倒是一些卡牌游戏做的很好,举一个最近玩过的卡牌游戏来说,在开始的基础指引(大约15分钟)过了以后,大概经历3-4场主线战斗就会碰到一场只能取得两颗星的战斗,即玩家还是可以通过关卡,但是对于习惯了满星取胜的玩家来说这已经是一个某种意义上的“失败”了。

然后在这个时候,游戏适时地邵东一中2021高考成绩喜报告诉玩家你不能取得当前关卡的星级奖励了,再指引玩家进行角色强化等功能,就会让玩家映像深刻很多,而在这之后的战斗虽然玩家仍然能够取得满星,但是会感受到比之之前的关卡要困难一些,不是仅仅自动打打就能过关的,这也是为什么很多游戏(特别是卡牌)需要到某一等级才开放自动战斗功能。

新手引导的心流体验应该是相比后期的游戏体验起伏更加大的,特别是在等级低、数值低的时候,就应该让玩家很明显的感受到自己每一次提升的效果,然后再将如何获得提升的方式教给玩家,这是相对合理的体验到了这里,玩家已经基本上按照你给定的套路完成了游戏引导部分的大部分内容,然后在你把日常、提升、支线等等这些东西教的差不多了之后,还需要送玩家最邵东一中2021高考成绩喜报后一程,以确保他们在之后还会充满乐趣的参与其中。

在前面说完的引导部分中,需要注意的还有两点,第一是文字和对话玩家几乎不会仔细看,但是一旦加入提问、选择乃至限时就完全不一样了,另外,如果能用需要玩家手动操作去完成的故事是最好的,玩家自己参与其中是沉浸感最强的。

另外一点是,你的特色玩法和最有意思的玩法一定是要让玩家特别体验到的,并且要给予足够的奖励和数值支撑,这样玩家才会更多的投入其中最后就是关于玩家的自启动自启动需要让玩家自发的去进行游戏其实玩家有了足够的目标进行游戏,又有了足够的玩法和足够的养成之后就是会自发的开始去进行游戏了,但是因为引导部分往往会跟玩家自主的体验有一些不同,引导始终还是会有邵东一中2021高考成绩喜报一些限制(比如未开放的功能),所以玩家完成引导之后会再次陷入一种我该干嘛的迷乱中。

所以,一般来说会有等级限制等内容,让玩家优先进行某一部分内容,很多游戏还会设置新进玩家的7日活动,每天都会有一些很好的奖励,包括可以给玩家一个或许需要几天完成但是奖励能在初期特别好的,这样可以通过限制+奖励的方式让玩家自发的以优先级的方式完成任务/日常等。

到这里为止,新手引导正式结束了,虽然理论说的好呀,但是各个游戏题材IP等等的不同,吸引到的玩家必然也是不一样的,结合游戏,最后肯定也需要不一样的引导,但是毋庸置疑的是,新手引导绝对是值得我们投入精力去好好做的一个内容。

完个人瞎扯·没事吐槽·欢迎讨论·有意见最好

出处:绍兴E网

网址:http://0575e.com.cn/index.php/post/4802.html

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